スポンサーサイト   ☆スポンサー広告 (--------)

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






  敵の防御力について   ☆ラテール (2009-06-22)

☆09/9/23追記
防御力については、敵味方共通で
 f(x)=0.02x^0.4 //防御力による減算効果
が正解のようです。

うちでいつも使ってるように防御率という状態にすると
 f'(x)=1-0.02x^0.4
となります、この数字をダメージに乗算します。

詳しいソースは、だっきゅさんちでどうぞ。
http://dakyo78.blog85.fc2.com/blog-entry-57.html


以下は古い記事というか考え方というか。

はいはい、やってきました防御力調査ですよ~Σ(・ω・ノ)ノ

とは言っても今回は敵の防御力についてです。
今まで分かってきた攻撃力やらスキル係数やら除いていけば
防御力がどんな働きをしているか分かるかもしれません。

とりあえずいつものコピペ(゚Д゚=)ノ⌒゚

☆今日の装備によるエンチャ
 [武器] Lv91ホワイトゴールドリング 最大-6%/最小11% 攻撃128~142
 [指輪] エルガインリング 最小4%
 [下服] 金メッキスカート 最小8%
 [固有効果] 中級マスタリ(鞘なし) 最大最小10%
 [ギルド効果] 中立ギルド 最大8%
  最大エンチャ合計 12%
  最小エンチャ合計 33%(発揮限界22%)

☆筋力の影響量と攻撃力
 [武器なし] 攻撃力162~162
 [武器あり] 攻撃力290~304
 [筋力値] 筋力347
  筋力によるダメージ補正=筋力×職補正値×エンチャ補正(平均)
              347×0.275×(1.0+(0.12+0.22)/2)=111.65≒111.5
以後、筋力が固定ダメージ約111.5を追加していると見なします。
 (筋力は固定ダメージを追加します、詳しくは筋力の項目を参考に)

☆使用スキルの係数と対象モンスターの防御力
 ○使用スキル スキル係数
  通常攻撃弱 -20 (3)0 (4)0
  気空Lv3   162 (3)3 (4)0
  崩拳Lv3   285 (3)0 (4)4
  半月Lv3   423 (3)3 (4)5
  (3)・・・パラメーター3、追加攻撃力との見かたが有力
  (4)・・・現在不明の値、後述
 ○防御力
  モアイ      1
  九尾      488.5
  ラミア     1095.5
  クラーケン   1527
  Cビショップ  2038
以上です((ヾ(。・ω・)ノ☆゚+.

☆実測値と除去
○実測値


とりあえず、いつもの通りでこんな感じになりました。

○筋力補正除去
ダメージ計算式の基本形が下ですから
 実測ダメージ=(攻撃力*2*スキル係数*敵防御+筋力追加部分)*エンチャ
平均化し、今回の調査に不必要な筋力やエンチャ部分を除いていきます。

エンチャ1.17倍の補正がかかった筋力による追加ダメージ111.5を除いた表ですが

ここで難問が出てきました( ´・ω・`)

通常攻撃のモアイとビショップを比較するとダメージに2.5倍の開きがあります。
同様にスキルのほうも比べると・・・、何かおかしいですよね。差は1.7倍とか。

ダメージが大きいほど防御力の影響が大きくダメージが減るのは分かりますが
500ダメージが200ダメージになっているとかちょっと異常です(・ω・`*)
つまるところ防御減少のデータとかないのとか聞いてみたり・・・

Σ(´□` ) ハゥ

あっさりと敵の防御減少の存在が明らかになりました、
これってかなり調査に影響のありそうな数字ですけど
今まで高レベルスキルの方が威力が大きく出ていたのはこのせいが大きいと思います。

○ダメージ減少を考慮

 実測ダメージ=(攻撃力*2*スキル係数*敵防御+筋力追加部分)*エンチャ
                                   -防御減少

この式を変形し赤字部分を除いたものです。
 表示ダメージ=(攻撃力*2*スキル係数*敵防御)*エンチャ
                    +筋力追加部分*エンチャ-防御減少


○エンチャ平均1.17を除去

 表示ダメージ=攻撃力*2*スキル係数*敵防御
この式まできました(-ω-人)

○パラメーター4の謎
上の式をさらに分解すると
 表示ダメージ=(攻撃力+追加攻撃力)*2*(スキル係数)*敵防御
こうですね、さてさてパラメーター3が追加攻撃力、では4はなにという問題に・・・
相談して見ると「スキル強化時に、伸びる追加攻撃力かも?」とのこと

とりあえず防御の無視できるモアイのデータで検証してみます(`・ω・´)
    表の数字  (攻撃力+追加攻撃力)*2*(スキル係数)=理論値
 通常 456.4   (297+0)*2*(1-0.2)=475.2
 気空 1544.9  (297+3)*2*(1+1.62)=1572
 崩拳 2240.6  (297+0+4*3)*2*(1+2.85)=2379.3
 半月 3051.7  (297+3+5*3)*2*(1+4.23)=3294.9
後ろ二つはパラメータ4を含んだ数字ですが理論値とは、かなり誤差が出ています
パラメーター4を無視したとすると
 崩拳 2240.6  (297+0)*2*(1+2.85)=2286.9
 半月 3051.7  (297+3)*2*(1+4.23)=3138
概ね上二つと似たような誤差になりましたね
この3%位の誤差がちょっと気になりますが、まぁpara4は無視と言うことでヽ(´Д`)ノ

☆敵の防御力の影響

さてここまで前置きがかなり長くなりましたが、つまり
 表示ダメージ=(攻撃力+追加攻撃力)*2*(スキル係数)*敵防御
この中で分からない数字は防御による影響のみなわけで、
これらの数字を全て入れれば防御がどういう作用をしているかというのが
分かるかもしれないみたいなことです。

○理論値入りの表です。

先ほどのパラメーター4で計算した、計算上での理論ダメージですね。

○各理論値を基準係数にして割ってみます。

これは・・・・なんだか面白い結果になりましたね~

まず簡単にいえば、今まで言われていたダメージが大きければ大きいほど
二次関数的にダメージが減るというのは微妙に違うよう
です。
ダメージが大きいほどカットされるのであれば威力の高い半月の方が
多くダメージを減らされてしまう為
です。

今回のスキルごとの係数の並びはほぼ一致してるといえます。
つまり防御力が一定量上がると、ダメージのいくらかがカットされるようです。

微妙に間違い 被ダメージに応じて、防御力による減少量が増える
正解 防御力による減少割合は一定であり、ダメージが増えれば実数の減少も増える。

○防御力と防御減少量のグラフ
 グラフにしてみると、こんな感じです。

一つ何かイレギュラーな点があります、これはクラーケンですね(・ω・`。)
クラーケンを無視した黄色い線にしてみると、滑らかになります。

今回調査したのは、クラーケン以外ランク>>>、クラーケンは☆か何か分かりませんけど
ランクごとに防御力の違いがあるかも、みたいなことかもしれません
でも幸運の件がありますし、この辺りは調査不足、と言うことで止めておきます。

○最後にクラーケンを除いた黄色いグラフを拡大してみます。

こんな感じ、一応曲線にしたつもりですが、何か直線に近いですね。
防御0のデータも外すべきかどうか・・・うーん。
あらゆる敵のデータをまとめて表にすれば、もっと正確な結果が得られそうですね。

☆まとめ?(まとめじゃなくなりました・・・)
今回はかなり難解で仮定ずくめな結論ばかりで申し訳ないのですが
ううーん・・・・おそらく防御力500ごとに10%ダメージが減少します。

つまり防御が5000になるとダメージが0になりますゞ(・ω・。) ォィォィ
いやいやそんな馬鹿なってわたしも思うんですけど、
今回の結論では、こうとしかいいようがないかも・・・・

敵の場合、ジェイリーでも防御力2900程度らしいですし
PLの場合はまた算出方式が違うのでしょう、PLは防御5000位は容易いですし
1000につき10%とかかもしれませんね、気がむいたらまたしらべてみます。

ダメージ=(攻撃力*2*スキル係数*防御力補正+筋力補正)*エンチャ(%)
 スキル係数:スキルごとに固有
 防御力補正:敵の防御力50につき1%減少
 筋力補正:筋力1につき0.25~0.3?(職業ごとに固有)

ですヾ(*´∇`)ノ







ここで終わると思ったでしょ(・ω・`。)
終わらないのこれが  ツンツン(´・ω・)σ(ノ´Д`)・゚・

○補習
ここまである程度まとめてね、公開したらこんなありがたい言葉がヽ(`Д´)ノ

うん、この数字の方がぱっと見てもいい結果が出そうです
ヽ(ω・,,ヽ)ヤリ!! (ノ,,・ω)ノナオ!!.。゜+.(,,・ω・,,)ノ。+.゜ シ☆

つまりのところ体力1につき防御力0.5の増加がモンスターの場合無いということです。

これは上の表の防御力を変えただけです、問題はグラフですね。

とりあえず描いて見ると・・・・

綺麗の曲線グラフキタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n´∀`)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* !!!

拡大版がこれよ⌒゚ヾ( ・д・ o) キャッチ!

拡大しても綺麗な曲線です、敵の体力は防御に関係しないは正解ですね。
つまりのところやっぱり二次関数的な曲線の変化ですけど
思っていたより現象は大きくないようです。

特定の防御値におけるダメージ減少率は同じなので、
それなりに参考になるグラフになったかもしれませんね~
グラフの傾きは、誰か偉い人は式にしてください><

あと上の考察書いた時にPLの防御とは違う、と書きましたが
うーん、やっぱりこれとは違うと思います(・ω・`。)

敵のスキル威力とかも調べなきゃいけないので、
それは機会があればまた~(〃・ω・)ノノ

ミ★(*・ω・)v SpecialThanks!!★彡

9時間くらい相談に付き合ってくださいました(-ω-人)
データの提供から貴重な助言まで、ありがとうございます~☆


☆09/9/27追記☆
ここまで分かっている部分のまとめ

ダメージ=
 (攻撃力×2×スキル係数×防御力補正+筋力×筋力補正)×エンチャ(%)
 +追加ダメージ

 1.攻撃力・・・
 武器に表示されている100とか200とかの数字です。

 2.スキル係数・・・
 内部で設定されてるスキルごとの係数です。
 基本を100として、係数200であれば、足して300とします。
 最後に式に入れるときは1/100、300であれば係数3.00となります。

 3.防御力補正・・・
 1-0.02x^0.4
 この式に実数の防御力(x)を入力した値です。
 式の結果が0.7であれば、ダメージが70%におちる事になります。

 4.筋力と筋力補正・・・
 筋力補正は0.2~0.3以上、と職業ごとに違い
 未解明の部分も多いです、それに実数の筋力を乗算します。

 5..エンチャ細大最小補正
 武器についているエンチャントオプション、最大最小や
 中級マスタリ、ギルド効果、料理など全てを合計します。
 基準を1.00として、各合計値が50%であれば、式の中で1.50として扱います。
 *最小オプションは、最大+10%以上は効果が出ません。
 ただしユニークについている最小やペットの最小はこの限界を突破します。
 *上とは別に最大はデフォルトで+10%の性能が付いて計算されるようです。

 6.追加ダメージ
 追加ダメージは防御やエンチャに影響されず、その値が直にダメージに影響されます。
 *属性追加ダメージは、抵抗力や精霊石の属性ダメージの影響を受けます。






こめんとφ(〃 ・ω・)ノ ゚ ポイッ



  • | 2009-06-23 02:09 | ナツツバキ (#sSGlisO.) | URL |[ へんしゅー ]
  • 検証お疲れ様です。
    防御減少と言うと意味が違ってしまいますよ。
    物理ダメージ減少ですね。

    偉い人(Excel)が近似式を計算してくれたので載せておきます。
    (4つデータの平均を利用、yは100倍して百分率に変換)
      y(%) = 5*10^-6x^2 + 0.0304x + 97.211
      y(%) = 5*10^-6x^2 - 0.0304x + 97.211
    2次の項があまりに小さいので1次で近似。
      y(%) = -0.0221x + 95.16
    どちらかと言うと1%減少は45の方が近いですね。


  • | 2009-06-25 17:23 | てぃ (#L8AeYI2M) | URL |[ へんしゅー ]
  • こんにちは、いつもどうもです。

    そうですねー、防御減少といってしまうと
    ボン様などと分かりにくいですよね。
    わたしの頭の中には被物理ダメージ減少効果を書くと
    式とかの部分で使うには長すぎるかなーみたいなのがあるみたいです。

    近似式はエクセルさんでやってもらうと
    そんな風になっちゃうんですよね~(・ω・`。)
    二次関数式で近似とかないかな~とか
    無理ですねΣ(・ω・ノ)ノ

    4点間での一次近似するなら
    2点部分で、この間の防御力のときどれだけ減るか、
    なんて式の方が面白いかもしれませんね


    コメントを書いてみるφ(・ω・ )らくかきかき


    (´・ノω・`)<ナィショ♪  ヾ(´Д`ヾ) 教えろって~

    トラックバック

    http://tymil.blog67.fc2.com/tb.php/1137-4c80984b


     ☆ 最新ページへ ☆ 












    上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。